2016年05月06日

要点で学ぶ、デザインの法則150

本日はウィリアム・リドウェル氏の
要点で学ぶ、デザインの法則150
です。
要点で学ぶ、デザインの法則150 −Design Rule Index

本書はデザインの法則を知りたくて購入しました。


本書はデザイン心理学や工業心理学を専門とする著者による
デザインの原則を150個にまとめたものです。

一つ一つの項目が見開きで、
文章と図(写真)によって説明されています。

文を読んでも何だかよくわからないことでも、
さすがデザインの専門家の本というべきで、
図(写真)を見ると、すぐに著者の意図が理解できます。

この本自体がデザインによって、わかり易く作られているのです。


自分が普段デザインを見て感じていることが、
的確に言語化されているので、
目からウロコが落ちるような本です。

素人であっても、デザインの力は感じれるのですが、
プロとアマの差は、それを言語化して、
計算して仕掛けることができるかどうか
というところにあるのです。


個人的には、様々な「色」の特長と使い方について
書いている部分が特に参考になりました。


普段デザインの仕事をしていない人が
ざっとデザインを勉強するのにお薦めの一冊です。
読みやすい中でも、本質的なことを学べるでしょう。



女性的でセクシーな性質を想起させたいときは、
「コンツアーボトル」のようなくびれた形状を使うと良い。
赤ん坊のような雰囲気を伝えたいときは、角張った形状が良い。


左右非対称のデザイン要素は、
端または中央を基準に位置を揃える標準的な配列法だと、
適切に配列されないことが多い。


丸みを帯びた形状の製品は、総じて、赤ん坊の顔を連想させる。
角張った形状の製品は、総じて、大人っぽく男性的な顔を連想させる。


黒は普遍的に、悪や不吉な出来事を連想させる。
これはおそらく、暗闇や、夜間に活動する捕食者や
略奪者への恐れに由来する傾向だろう。


黒は、攻撃性、支配性、不浄を象徴する。


スポーツで、黒を基調色とするユニフォームを着たチームは、
明るい色のユニフォームのチームより、
攻撃的で、不正を働きがちだと受け取られる。
したがって、試合で反則を取られやすい。


製品の知覚価値を高めたいときや、権威を感じさせたいときは、
黒を利用するとよい。
また、攻撃性を伝え、敵を怯ませたいときも、黒の効果を検討しよう。


一般的に人気の高い色を使う必要があるときは、青を使うと良い。
ただし、食品に関する物事なら、青は避けよう。(痛みを連想させる)
友好的でオープン・マインドな印象を与え、
意欲的な思考を活性化させたいときも、
青の仕様を検討すると良い。
敏捷性を高めたい場では青い照明を使うと良いが、
睡眠環境では避けた方が良い。


創造性や、常識にとらわれない考え方が必要な課題に取り組むときは、
広い部屋と高い天井が望ましい。
細部に注意を払わなければならない課題に取り組むとき(例えば手術室)は、
こじんまりした部屋と低い天井が望ましい。
客に長く滞在してほしい場(例えばカジノ)に適するのは高い天井、
客の回転を速くしたい場(たとえばファースト・フード店)に
適するのは低い天井である。


ダイヤモンドの販売業者は、ダイヤモンドを購入することで
自身の愛情を表現するよう消費者を説き伏せる。
つまり、誰かに対する愛情と、ダイヤモンドを購入する方法で
その愛情を照明するべきだというプレッシャーとの間に、
認知的不協和を生じさせるのである。


群衆の知がもっとも優れた答えを出すのは、
集団の構成員がそれぞれに多種多様な意見や信念を持つ場合だ。
集団内で強力な権威や社会的影響力が動くと、
群衆の知の成果は低下する。


非常に判読しやすい書体で提示された情報は読みやすいが、
やや判読しづらい書体で同じ情報が提示された場合と比べて、
記憶されにくい。なぜか?
書体が読みづらいと、読者は内容をより熱心に掘り下げることになり、
記憶に残りやすいのだ。


生徒の成績は、教師が示す期待に応じて、上がったり下がったりする。
患者への治療効果は、その患者が治療法の効き目を
信じるか信じないかで変わってくる。


フェイス率を計算するときは、頭の高さを、
画像内に見えているボディ全体の高さで割る。


画像内の人物のフェイス率が高い
(つまり、顔が画像の大部分を占める)場合は、
その人物の知性や人柄に関心が集まる。


画像内の人物のフェイス率が低い
(つまり、ボディが画像の大半を占める)場合は、
その人物の身体的、官能的な魅力に関心が集まる。


思慮深い反応が求められるデザインでは、
人物像のフェイス率を高くすると良い。
感情的な反応を必要とするデザインでは、
人物像のフェイス率を低くすると良い。


人間の知覚システムは、
視覚刺激を図の要素と地の要素に分化して認識する。
図の要素には、地の要素よりも多くの注意が払われ、
より強く記憶される。


水平線より下に位置する要素、あるいはひとつの構図の中で
下方に位置する要素は、図と知覚されやすい。


水平線より上に位置する要素、あるいは構図の中で
情報に位置する要素は、地と知覚されやすい。


主要な構成要素は、構図の中で図と知覚されるよう配置すると、
記憶に残りやすい。
見る者の注意を引き付け、知覚上の混乱を最小限に抑えるためには、
図の要素と地の要素を明確に分化すると良い。


デザイナーが一番に重視するべきなのは機能性であり、
形状は二の次、となる。
より説明的な言い方をするなら、
美しさは機能の純粋性から立ち現れてくるもの、となる。


極度のストレス下で使用されるシステムを設計するときは、
凍結・逃走・闘争・放棄の反応を考慮しなければならない。
単一の万能型戦略ですべてを賄うアプローチではなく、
ストレス反応の個々の段階に合わせて、
それそれ異なるシステムを設計し、訓練を実施することが必要だ。


緑は、アパレル製品に使われると、
身体的な魅力に対して不利な影響を与える。
たとえば、緑の服を着た人物は、黄色を除く、
他のあらゆる色の服を着た人物より魅力が劣ると評価される。


自然や持続可能性を連想させたい場合は、緑を使うと良い。
安全に通行できることを示す標識や管理装置を作るときも、
緑を使おう。
緑のインテリアは、ストレスを軽減し、
創造性を高めたい場合にお薦めだ。


特定の集団において美しいと認識される顔を明らかにしたいときは、
対象集団に属する人々の顔の合成画像を使うと良い


瞳を小さくすると、年齢が高く見える。
瞳を大きくすると、若々しく見える。


目の位置は、マジック・トライアングルの中でもっとも重要とされる。
目は、キャラクターに命を吹き込むパーツだ。
目の位置は、つねに最後に決めること。


特に好きでも嫌いでもない刺激、
あるいは好ましい刺激が繰り返し提示されると、
人々はその対象をより好きになる。
不快な刺激が繰り返し提示されたときは、
対象への好感度は高まらない。


目的の行動に対して生来の動機が存在する場合は、
過剰に報酬を与えてはならない。
報酬スケジュールは、予測可能ではなく予測不可能にすると、
最大のパフォーマンスが維持される。


一定の呼気を流し続けながら発音する子音(f、v、zなど)は、
小さいもの、女性的なもの、受動性を表す。
呼気の通り道を閉鎖して発音する音
(p、k、t、b、g、d、ハードc(訳注:カ行の「k」の発音))は、
大きいもの、男性的なもの、能動性を表す。


にっこりと微笑むときのように口を横に開いて発音する母音
(「bee」のe、「sit」のi、「hate」のa、「best」のeなど)は、
小さいもの、女性的なもの、受動性を表す。
口を円く開けて発音する母音(「dome」のo、「caught」のo、
「can」のa、「food」のu、「put」のu、「luck」のu、「cot」のa)は、
大きいもの、男性的なもの、能動性を表す。


命題密度は、深層の命題の数を表層の命題の数で
割る方法で概算できる。
命題密度が1より大きいデザイン要素は、人々の興味を引き付け、
記憶されやすい。


眺望−隠れ場理論では、人々が、他社の視線にさらされることなく
周囲を見渡せるような空間デザインを目指す。


人々が居心地よく感じるのは、空間の中央部より端だ。
また、頭上に天井や覆いがあり、出入りできる経路がすくなく、
いくつかの地点では視界が開けて遠くまで見渡せることも、
好まれる空間の条件である。


広々として視界が開けたエリアには、
部分的に身を隠すことができるよう遮断物を設置すると、
より居心地が良くなる。


再認の働きは、意思決定にも影響する。
見覚えのある選択肢は、見覚えのない選択肢よりも選ばれやすく、
たとえ見覚えのない選択肢のほうが優れているとしても、
その傾向は変わらない。


赤は、女性をよりセクシーに見せる。


赤は、男性をより優秀に見せる。


スポーツ競技では、赤いウェアを身に着けたほうが、
わずかながら対戦成績が良くなる。


赤は、単純な肉体労働では生産力を上げるが、
問題解決力や創造性を損なう。


赤は、競い合う行動を促進するが、協力し合う行動を妨げる。


人類は、開放感があり、一面が草で覆われ、樹木が点在し、
水辺があり、野生生物の存在が感じられる、
広場のような環境を好む。


サバンナの優位性は、あらゆる文化圏のあらゆる世代に見られるが、
もっともこの傾向を強く示すのは子どもである。


人々は、自己相似的な形状に美を見いだす。
特に、そのパターンの数学的な密度が
サバンナの環境や樹木に似ていると、より美しく感じる。


重要な項目は、一連の情報の最初または最後に提示すると、
もっとも強く記憶される。


上方から照らされている物体は総じて自然に見えるが、
下方から照らされている物体は総じて不自然に見える。


「EZQL4PCB」という文字列があったとする。
この場合、特に記憶に残りやすいのは「4」だ。
文字列の中で、これだけは数字だからである。


わびとは、わずかな不足や不完全を通して形成される美しさをさす。
さびとは、年月を経ることで生まれる美しさをさす。


わび・さびは、数多くの避けがたい先入観や美的な因習
(たとえば対象性)とは正反対の美意識だ。


男性は、WHR(ウェスト・ヒップ比)が0.67〜0.80の女性を好む。
女性は、WHRが0.85〜0.95の男性を好む。


スポーツで、白を基調色とするユニフォームを着たチームは、
暗い色のユニフォームのチームより、攻撃性が低く、
不正を働きにくいと受け取られる。
したがって、試合で反則を取られにくい。


製品の知覚価値を高めたいときや、権威を感じさせたいときは、
白を利用するとよい。
また、穏やかで平和な様子、争うつもりのない従順性などを
伝えたいときも、白の効果が役立つ。


男女を問わず、黄色い服は、他のどんな色よりも、着こなしづらい。


注意を引き付けたいとき、エネルギーや潜在力を示したいとき、
問題解決を促進したいときは、黄の効果が有用だ。
外見を魅力的に見せることが大切な場面では、
一般に、黄色い衣類は避けたほうがよい。









engineer_takafumi at 16:24│Comments(0)TrackBack(0)★一般書の書評 | ⇒ クリエイティブ

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